サムライキングダムで機動力をはじめとする諸問題に関しまして、ユーザ様に多大なご迷惑をおかけいたしましたことをお詫び申し上げます。
引き続き諸問題に関しましてベストエフォートで対応して参りたいと思います。
2009年10月20日火曜日
ソフトウェアの夢。
理系か文系かで言われると非常に悩みます。
数学が特別得意だったわけではなく、どちらかといえば歴史や政治経済のほうが好きでした。
しかし、物理・化学・科学の面白さは子供のころから感じていました。
よくよく考えると、昔は学者になりたかったのに、どこをどう間違えて今の立ち位置にいるのかと思い浮かべてみました。
ゲーム好き=情報=IT
そんな路線で進む人は私だけではないと思うのですが、どうも道を間違えた感はいなめません。
ソフトウェアに対する夢というのが、最近どうも希薄でした。
ハードが全く追いついていないから、一向にファンタジーを疑似体験出来るようなゲームは出てきません。
#そういう意味では戦場の絆は凄いと思いますが。
と、ウダウダ考えていたのですが、前職の先輩がニコニコ動画の[作ってみた]を紹介していたのを見て
「なかなか捨てたモンじゃないな」
と思ったりしました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8517855
特に、最後に言われている他人のソースコードを書き換える楽しさ、書き換えていく中での新しいゲームの発想、というのはハっとさせられるところがありました。
確かにどうでもいいことを加えて遊べたりしますよね。
サムライだって、HPが10倍になって100ターン続くとか(ブラウザ死んでしまいますが)。
そんなプログラムチックなことでなくても
[支援希望:兵士(ただしイケメンに限る)]
って勝手につけたりとか。
しませんけど。
モバイル版MIXIアプリで弊社もゲームを出す予定があったり、いまいまでいうと三国志を作成していたりするのですが、これも元々はサムライのソースを母体にしているので、そう考えると書き換えていく楽しさというのはあるのかもしれないな、とか思ったりしました。
もし気が向けば見てください。
二度貼り
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8517855
数学が特別得意だったわけではなく、どちらかといえば歴史や政治経済のほうが好きでした。
しかし、物理・化学・科学の面白さは子供のころから感じていました。
よくよく考えると、昔は学者になりたかったのに、どこをどう間違えて今の立ち位置にいるのかと思い浮かべてみました。
ゲーム好き=情報=IT
そんな路線で進む人は私だけではないと思うのですが、どうも道を間違えた感はいなめません。
ソフトウェアに対する夢というのが、最近どうも希薄でした。
ハードが全く追いついていないから、一向にファンタジーを疑似体験出来るようなゲームは出てきません。
#そういう意味では戦場の絆は凄いと思いますが。
と、ウダウダ考えていたのですが、前職の先輩がニコニコ動画の[作ってみた]を紹介していたのを見て
「なかなか捨てたモンじゃないな」
と思ったりしました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8517855
特に、最後に言われている他人のソースコードを書き換える楽しさ、書き換えていく中での新しいゲームの発想、というのはハっとさせられるところがありました。
確かにどうでもいいことを加えて遊べたりしますよね。
サムライだって、HPが10倍になって100ターン続くとか(ブラウザ死んでしまいますが)。
そんなプログラムチックなことでなくても
[支援希望:兵士(ただしイケメンに限る)]
って勝手につけたりとか。
しませんけど。
モバイル版MIXIアプリで弊社もゲームを出す予定があったり、いまいまでいうと三国志を作成していたりするのですが、これも元々はサムライのソースを母体にしているので、そう考えると書き換えていく楽しさというのはあるのかもしれないな、とか思ったりしました。
もし気が向けば見てください。
二度貼り
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8517855
2009年10月7日水曜日
他人と比較して
他人と比較して、他人が自分より優れていたとしても、それは恥ではない。
しかし、去年の自分より今年の自分が優れていないのは立派な恥だ。
気が付いたらもう26歳になってしまいました。
誕生日は20過ぎから、去年とどう変わったか、成長できているかと自問自答する一日です。
依然として子供っぽい、といよりも悪化している気すらしてしまいます。
もう四捨五入で30になってしまうので、余裕をもった対応が出来る大人になる、というのが今年の目標でしょうか。
故に将に五危あり、とも言いますので気をつけたいです。
孫氏で思い出しましたが来週から三国志つくらないと。
しかし、去年の自分より今年の自分が優れていないのは立派な恥だ。
気が付いたらもう26歳になってしまいました。
誕生日は20過ぎから、去年とどう変わったか、成長できているかと自問自答する一日です。
依然として子供っぽい、といよりも悪化している気すらしてしまいます。
もう四捨五入で30になってしまうので、余裕をもった対応が出来る大人になる、というのが今年の目標でしょうか。
故に将に五危あり、とも言いますので気をつけたいです。
孫氏で思い出しましたが来週から三国志つくらないと。
2009年9月24日木曜日
ものの見方。
「アインシュタインの夢」という本を読みました。
ビジネス書「ザ・プロフィット」で紹介されていたので、どんなものだろうかと思ったら完全に小説でした。
数々の論文を発表し、奇跡の年とまで言われた1905年。
その中でアインシュタインは相対性理論の論文を書く。
時間が逆行する世界、時間が止まる世界、時間がズレる世界、それが夜毎繰り返される。
アインシュタインが見た夢(フィクション)が50編以上に語られる。
という内容です。完全なフィクションですが。
時間という1つのものを個々まで多様に描く事が出来るものなのかと関心してしまいました。
考えかたとして面白かったのは世界の終わりまでの時間が短ければ短いほど人々は平等になっていくというものです。
世界の終わりまで10年の世界では規律・階級がありますが、1年になるとそのようなものはなくなり、残り一日、1分となったとき、親子のその差すらなくなり、1秒まえにはすべてが平等・1つになるというものです。
ずいぶんと宗教的で気持ちが悪い気もしますが、なかなかうまいことを考える、と関心してしまいました。
それと、仕事をしていく上でこれも中々面白いなと思ったのは
「原因と結果が不秩序な世界」
です。
ふと突然、公園で胸の高鳴りを覚えた少女は1週間後に、同じ公園で一目ぼれをする。
誰からも相手にされなくなった中年男性。
彼は1月後にはみすぼらしく、暗く、陰険な男になり、誰からも相手にされなくなる。
市民の銃の所持を規制すると犯罪が増える。犯罪が増えたから銃の所持を規制する?
警察官を減らすと犯罪の検挙率が下がる。それとも犯罪の検挙率が下がったから警官を減らした?
何が始まりで、何が終わりなのか。
結果が原因なのか、原因の結果なのか。
なんか仕事をしててもそんなことは日常的にありそうなので、気をつけないと、と思いました。
ちなみにニューヨークでは
「警察官を減らしたところ犯罪の検挙率が下がった」
というのはアインシュタインの夢ではなく悪い経済学という本です。
検挙する警官が減っているので当たり前なのですが、
「市民の一人ひとりの心に訴えた」
とでもいいたかったのでしょうか・・・
ビジネス書「ザ・プロフィット」で紹介されていたので、どんなものだろうかと思ったら完全に小説でした。
数々の論文を発表し、奇跡の年とまで言われた1905年。
その中でアインシュタインは相対性理論の論文を書く。
時間が逆行する世界、時間が止まる世界、時間がズレる世界、それが夜毎繰り返される。
アインシュタインが見た夢(フィクション)が50編以上に語られる。
という内容です。完全なフィクションですが。
時間という1つのものを個々まで多様に描く事が出来るものなのかと関心してしまいました。
考えかたとして面白かったのは世界の終わりまでの時間が短ければ短いほど人々は平等になっていくというものです。
世界の終わりまで10年の世界では規律・階級がありますが、1年になるとそのようなものはなくなり、残り一日、1分となったとき、親子のその差すらなくなり、1秒まえにはすべてが平等・1つになるというものです。
ずいぶんと宗教的で気持ちが悪い気もしますが、なかなかうまいことを考える、と関心してしまいました。
それと、仕事をしていく上でこれも中々面白いなと思ったのは
「原因と結果が不秩序な世界」
です。
ふと突然、公園で胸の高鳴りを覚えた少女は1週間後に、同じ公園で一目ぼれをする。
誰からも相手にされなくなった中年男性。
彼は1月後にはみすぼらしく、暗く、陰険な男になり、誰からも相手にされなくなる。
市民の銃の所持を規制すると犯罪が増える。犯罪が増えたから銃の所持を規制する?
警察官を減らすと犯罪の検挙率が下がる。それとも犯罪の検挙率が下がったから警官を減らした?
何が始まりで、何が終わりなのか。
結果が原因なのか、原因の結果なのか。
なんか仕事をしててもそんなことは日常的にありそうなので、気をつけないと、と思いました。
ちなみにニューヨークでは
「警察官を減らしたところ犯罪の検挙率が下がった」
というのはアインシュタインの夢ではなく悪い経済学という本です。
検挙する警官が減っているので当たり前なのですが、
「市民の一人ひとりの心に訴えた」
とでもいいたかったのでしょうか・・・
2009年9月18日金曜日
よいxx
広告の父いわれる広告業界の巨人デイビット・オグルビィ氏の本を漸く買いました。
といっても、彼は2冊本を出していて、本当に欲しかった1冊は絶版&プレミアで2万もしてて買えませんでしたが。
よいxxとは。
『ある広告人の告白』でオグルビィ氏は「よい広告」をこう言っています。
「昔はよい広告というものを【効果だけでなく、その手法が広告業界に残るような見事な広告】だと思っていたが、今はこう考える【広告自身に興味を集めることなく表品を売る広告】である」
と。 そしてこう続きます。
「古代ギリシャの雄弁家アイスキネスが演説すると、人々は【なんて話がうまいんだろう】と感心したが同じく雄弁家のデモステネスが演説をすると皆【フィリッポス王を倒せ!】と叫んだ。私は後者に与する」
なるほど。と思わせます。
いい服は
「あー、ここの部分がステッチになってって工夫されてんなー」
という服ではなく
「やべぇカッコイイ!!」
という服でしょう。
いいゲームは
「あー、グラフィックすげー凝ってるし、このシステム秀逸だな」
というゲームじゃなくて
「あ、また睡眠時間が・・・ハマり過ぎて寝れん」
というゲームでしょう。
どうも小手先の業に拘るばかりか、それを自慢することすらありますが、どうも違ったのかなと思わされました。
といっても、彼は2冊本を出していて、本当に欲しかった1冊は絶版&プレミアで2万もしてて買えませんでしたが。
よいxxとは。
『ある広告人の告白』でオグルビィ氏は「よい広告」をこう言っています。
「昔はよい広告というものを【効果だけでなく、その手法が広告業界に残るような見事な広告】だと思っていたが、今はこう考える【広告自身に興味を集めることなく表品を売る広告】である」
と。 そしてこう続きます。
「古代ギリシャの雄弁家アイスキネスが演説すると、人々は【なんて話がうまいんだろう】と感心したが同じく雄弁家のデモステネスが演説をすると皆【フィリッポス王を倒せ!】と叫んだ。私は後者に与する」
なるほど。と思わせます。
いい服は
「あー、ここの部分がステッチになってって工夫されてんなー」
という服ではなく
「やべぇカッコイイ!!」
という服でしょう。
いいゲームは
「あー、グラフィックすげー凝ってるし、このシステム秀逸だな」
というゲームじゃなくて
「あ、また睡眠時間が・・・ハマり過ぎて寝れん」
というゲームでしょう。
どうも小手先の業に拘るばかりか、それを自慢することすらありますが、どうも違ったのかなと思わされました。
2009年9月12日土曜日
正しさの証明
ベストであるというのは難しいことだとよく思います。
とりあえず好きな話を2つ。
【仕事は楽しいかね?】
では、コイン投げのプロフェッショナルの話が出て来ます。
コイン投げのプロフェッショナルはコインを10回投げて10回とも表を出す事が出来るそうです。
そのプロになれる確率はなんと1/1024。
ただの2の10乗です。
アメリカらしいユーモアというのでしょうか。なるほどね。と思わせます。
何度も繰り返し挑戦することこそが大切、というところでしょうか。
【イノベーションと企業家精神】
では、アイデアに関するイノベーションについて記載があります。
「イノベーションに成功するものは発明し続ける。何でも試す。そのうち成功する」という。
しかし続けていればやがて成功するという考えはスロットマシーンで儲けるのはレバーを引き続ければよいという考え方に似ている。
これもアメリカらしいユーモアのある話だと思うのですが、前者と比べると相反する内容にも見えます。
でも両方とも痛快な話で私は好きです。
著名な本を読んでいくと言っている事が相反するケースはままあります。
ベストであるというのは中々難しいもんだよなー。
と、よく思ったりします。
とりあえず好きな話を2つ。
【仕事は楽しいかね?】
では、コイン投げのプロフェッショナルの話が出て来ます。
コイン投げのプロフェッショナルはコインを10回投げて10回とも表を出す事が出来るそうです。
そのプロになれる確率はなんと1/1024。
ただの2の10乗です。
アメリカらしいユーモアというのでしょうか。なるほどね。と思わせます。
何度も繰り返し挑戦することこそが大切、というところでしょうか。
【イノベーションと企業家精神】
では、アイデアに関するイノベーションについて記載があります。
「イノベーションに成功するものは発明し続ける。何でも試す。そのうち成功する」という。
しかし続けていればやがて成功するという考えはスロットマシーンで儲けるのはレバーを引き続ければよいという考え方に似ている。
これもアメリカらしいユーモアのある話だと思うのですが、前者と比べると相反する内容にも見えます。
でも両方とも痛快な話で私は好きです。
著名な本を読んでいくと言っている事が相反するケースはままあります。
ベストであるというのは中々難しいもんだよなー。
と、よく思ったりします。
2009年9月11日金曜日
たまには仕事のお話。
サムライキングダム。
最近は乗せ変えは優秀な方にお任せしていたのですが、あいにく私しかおらず、久々に乗せ変え作業をしました。
ウェブマネー導入後初だったので若干不安でしたが、問題はなさそう。
「要望したら出てきたぜ!」
とよく言われますが、優先順位で用意しているものを消化していることが多いです。
ただ当然、要望が増えればプライオリティーがあがるので早く実装され、実際には要望が反映される形ではあるのですが。
ちょっと負けず嫌いな性格で、
「いや、もともと考えてたしっ」
という気持ちも無くはないです。
拝見頂いている方もいらっしゃるようなので、たまには趣向を変えて、考えている機能を書きたいと思います。
◆戦術ローテーション
挑まれたときの戦術を固定ではなく
2,3パターンのローテーションで設定できるようにしておく。
今だと一度挑まれるとオジャンなので。
ローテーションにすれば時の運、は残る気がします。
◆トーナメント的なもの
10レベルごとくらいに階級を付けて。
相手を選ばず連戦にして、何連勝できるか。
どちらかといえばカードゲームのガンスリンガーに近いと思う。
日に一回だけ挑戦できて週で計算とか。10レベルだと差も出るので±x%とか補正をつけつつ。
ローテーションにも言えるけど、もっとメタの読みあい要素を強めたい。
ただ今一名前が思いつかないんですよね。天下一武道会とかつけて雰囲気ぶち壊したくないし。合戦とかかな。
◆陣形機能
カードゲームでのスロットに置くような立ち位置。
戦闘中ずっと影響されてて
「知系の戦術を1/5で無効化」
「お互いの兵士数が10%減った状態でスタート」
とかね。課金ツールが少ないので、というのもありますけど。
◆イラストチェンジ
服装とかポーズチェンジ。アバターのちょっと違う版。
300~500円くらいで課金して欲しいです。
(´・ω・`)
他にもいろいろと、まぁ。
幸い、あまり糞運営とは言われていませんが、それでもやはり意に沿ぐわない機能についてはご批判いただくことも多いです。
最近多かったのは今まで転職した人がかわいそう、というもの。
でも
A「パラメータを捨てて転職したのに数値を上げるなんて!酷い!個別対応すべきだ!」
で対応したら
B「なんだって!?今まで戦術を我慢して転職しなかったのに!えこひいきだ!」
となります。
難しいですが、私が担当している間は少なくとも可能な限りフェアでありたいです。
それはつまり自分の良心(センス)に基づいて判断するということだし、利用規約に順ずることでもあると思います。
#利用規約にシステム改変は織り込み済みですので、、、
何がいいたかったかというと。
サムライキングダム、もとい弊社に限らず、90%くらいの運営企業はユーザのことやサービスのことを考えているけど、何でもかんでもユーザの思い通りになるわけではないよね。ということです。
ちょうど今週の少年ジャンプのバクマンに書いてありましたが。
「読者の意見を取り入れるのはいいけど、全部取り入れたらそれは読者の漫画で漫画家の漫画じゃない」
「漫画家の漫画として受け入れられなかったら、それはそれだ!」
みたいな。ちょっとうろ覚え。
運営も一緒だと思います。
「受け入れられなかったら、それはそれだ!」
とはなりたくはないですが、信念とセンスは必要ですよね。
最近は乗せ変えは優秀な方にお任せしていたのですが、あいにく私しかおらず、久々に乗せ変え作業をしました。
ウェブマネー導入後初だったので若干不安でしたが、問題はなさそう。
「要望したら出てきたぜ!」
とよく言われますが、優先順位で用意しているものを消化していることが多いです。
ただ当然、要望が増えればプライオリティーがあがるので早く実装され、実際には要望が反映される形ではあるのですが。
ちょっと負けず嫌いな性格で、
「いや、もともと考えてたしっ」
という気持ちも無くはないです。
拝見頂いている方もいらっしゃるようなので、たまには趣向を変えて、考えている機能を書きたいと思います。
◆戦術ローテーション
挑まれたときの戦術を固定ではなく
2,3パターンのローテーションで設定できるようにしておく。
今だと一度挑まれるとオジャンなので。
ローテーションにすれば時の運、は残る気がします。
◆トーナメント的なもの
10レベルごとくらいに階級を付けて。
相手を選ばず連戦にして、何連勝できるか。
どちらかといえばカードゲームのガンスリンガーに近いと思う。
日に一回だけ挑戦できて週で計算とか。10レベルだと差も出るので±x%とか補正をつけつつ。
ローテーションにも言えるけど、もっとメタの読みあい要素を強めたい。
ただ今一名前が思いつかないんですよね。天下一武道会とかつけて雰囲気ぶち壊したくないし。合戦とかかな。
◆陣形機能
カードゲームでのスロットに置くような立ち位置。
戦闘中ずっと影響されてて
「知系の戦術を1/5で無効化」
「お互いの兵士数が10%減った状態でスタート」
とかね。課金ツールが少ないので、というのもありますけど。
◆イラストチェンジ
服装とかポーズチェンジ。アバターのちょっと違う版。
300~500円くらいで課金して欲しいです。
(´・ω・`)
他にもいろいろと、まぁ。
幸い、あまり糞運営とは言われていませんが、それでもやはり意に沿ぐわない機能についてはご批判いただくことも多いです。
最近多かったのは今まで転職した人がかわいそう、というもの。
でも
A「パラメータを捨てて転職したのに数値を上げるなんて!酷い!個別対応すべきだ!」
で対応したら
B「なんだって!?今まで戦術を我慢して転職しなかったのに!えこひいきだ!」
となります。
難しいですが、私が担当している間は少なくとも可能な限りフェアでありたいです。
それはつまり自分の良心(センス)に基づいて判断するということだし、利用規約に順ずることでもあると思います。
#利用規約にシステム改変は織り込み済みですので、、、
何がいいたかったかというと。
サムライキングダム、もとい弊社に限らず、90%くらいの運営企業はユーザのことやサービスのことを考えているけど、何でもかんでもユーザの思い通りになるわけではないよね。ということです。
ちょうど今週の少年ジャンプのバクマンに書いてありましたが。
「読者の意見を取り入れるのはいいけど、全部取り入れたらそれは読者の漫画で漫画家の漫画じゃない」
「漫画家の漫画として受け入れられなかったら、それはそれだ!」
みたいな。ちょっとうろ覚え。
運営も一緒だと思います。
「受け入れられなかったら、それはそれだ!」
とはなりたくはないですが、信念とセンスは必要ですよね。
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